1 دقيقة قراءة Uncategorized

يعتقد أحد المسؤولين السابقين في شركة إكس بوكس أن قرار نوتي دوج بإلغاء لعبة “ذا لست أوف أاس أونلاين”، التي كانت قد أنجزت بنسبة 80%، كان الخيار الصحيح، لكنه يعتقد أنه لم يكن ينبغي للمطور أن يوافق عليها في البداية. تقول: “كانت الطموحات موجودة، لكن التخطيط الواقعي المسبق لم يكن كذلك”.

قالت لورا فريير، المؤسسة السابقة في شركة مايكروسوفت والمسؤولة عن استوديوهات الألعاب، إن قرار استودع نوتي دوج بإلغاء مشروع لعبة “ذا لاست أوف أس أونلاين” كان الخيار الصحيح. وأوضحت أن الاستوديو اتخذ “القرار الأصعب” من خلال النظر إلى المستقبل، واكتشاف أنه لن يكون قادرًا على دعم لعبة خدمة مباشرة بشكل مستدام.

وفي حديثها، شككت فريير في سبب موافقة نوتي دوج على بدء العمل على المشروع في المقام الأول، حيث اعتبرت أن الطموح كان موجودًا، لكن التخطيط الواقعي لم يكن كذلك. وأشارت إلى أن المشروع كان يقترب من الانتهاء، حيث قال مدير اللعبة، فينِت أغاروال، إن العمل كان “حوالي 80% من الإنجاز” قبل أن تتخذ نوتي دوج قرارها بإلغائه في عام 2023.

وأوضحت فريير أن استوديو نوتي دوج، الذي يشتهر بألعاب الحملة الفردية مثل “أنشارتد” و”ذا لاست أوف أس”، قرر إلغاء المشروع لأنه لا يرغب في أن يُعرف بأنه استوديو يركز فقط على الألعاب ذات الخدمة الحية. وأكدت أن الإلغاء كان مؤلمًا للفريق، خاصة وأن أغاروال الذي عمل على اللعبة لمدة سبع سنوات، علم بقرار الإلغاء قبل 24 ساعة فقط من الإعلان عنه، وأن الاستوديو فضل التركيز على لعبته الأساسية ذات الحملة الفردية “انترجيكتيك: ذا هيريتك بروفيت”، بدلاً من صرف الموارد على مشروع عبر الإنترنت.

وفي رأي فريير، على الرغم من أن إلغاء اللعبة كان محبطًا جدًا للفريق، إلا أن هذا القرار كان هو الصحيح، خاصة أنه يمنع الاستوديو من الانحراف عن تخصصه في الألعاب السردية ذات الحملة الفردية. ولفتت إلى أن فكرة الاعتماد على نموذج خدمة مباشرة تعتبر “نهرًا لا ينتهي” يرهق الاستوديوهات، وتوقعات أن أي فريق من حجم نوتي دوج لن يستطيع دعم لعبة خدمة مباشرة مع الحفاظ على جودة ألعابها السينمائية المميزة.

وتابعت فريير، أن نوتي دوج لم تتخذ هذا القرار بشكل عشوائي، بل “اتخذت الخيار الأصعب” بالنظر إلى مستقبل الشركة، وتخليها عن مشروع قد يهدد استدامة استوديوهاتها. وأضافت أن العودة إلى التركيز على الألعاب ذات القصة الفردية هو قرار قيادي حكيم، رغم الألم الذي أصاب الفريق.

كما انتقدت فريير سبب بدء نوتي دوج المشروع من الأصل، معبرة عن أن نموذج الخدمة الحية هو “نطاط لا نهائي” يصعب على استوديوهات مثل نوتي دوج دعمه بشكل مستدام. وتساءلت عن السبب وراء السماح للمشروع بالاستمرار لمدة سبع سنوات، رغم أن التحليل المسبق كان واضحًا أن حجم الفريق لا يمكنه دعم لعبة خدمة مباشرة بجودة ألعابهم السينمائية المميزة.

وأشارت إلى أن رد فعل نوتي دوج بعد إلغاء “ذا لاست أوف أس أونلاين” تضمن اعترافات من مسؤولين، مثل شويهي يوشيدا، بأن رد فعل شركة باندجي، مطورة لعبة “ديستني”، لعب دورًا في القرار، حيث أدركت نوتي دوج أنها لا تستطيع دعم المشروع بجانب ألعابها الفردية.

وفي الختام، أكدت فريير أن حماية استوديو نوتي دوج لما يبرع فيه، وهو الألعاب السينمائية ذات الحملة الفردية، هو دليل على قيادتها الحكيمة، وأن أحيانًا يكون أجرأ قرار هو الاعتراف بأن مشروعًا معينًا لن ينجح قبل أن يضر بالشركة بأكملها. وأوضحت أن الخطأ الحقيقي لم يكن في إلغاء اللعبة، بل في الموافقة على بدء مشروع لم يكن مدروسًا بشكل كافٍ من البداية، وهو ما اعتبرته هو الخطأ الحقيقي.

المصدر:
Latest from TechRadar


اترك تعليقاً

هل أنت مستعد لتكون قصة نجاحنا القادمة؟

دعنا نجرب رؤيتك الرقمية ونبني حضورك الرقمي بكل تفاصيل وإبداع.

واتساب