كشف فريق تطوير لعبة “تووداشي ليف: عيش الحلم” أن تصميم نظام تفاعل شخصيات Mii استغرق منهم حوالي ستة إلى سبعة أعوام من العمل المستمر. وقال المبرمج الرئيسي، تاكاؤومي أوينو، إن المهمة كانت “فوضوية تمامًا”، حيث أطلق عليها وصف “الفوضى العارمة”، مشيرًا إلى أن الفريق استمر في إضافة أفكار جديدة طوال فترة التطوير قبل أن يُكمل المشروع أخيرًا.
وأوضح أوينو أن تصميم كيفية تفاعل شخصيات Mii مع ميزات اللعبة كان تحديًا كبيرًا للمبرمجين، حيث استغرق الأمر سنوات لضبط الأمور بشكل مثالي. شمل ذلك نظام المحتوى الذي ينشئه اللاعبون، وتفاعلات الأدوات، والحوار، وغيرها من العناصر.
وأشار إلى أنه في بعض الأحيان كانت شخصيات Mii تتجول أو تتكرر في نفس المكان، أو يحاول عدة منهم استخدام ذات الأداة في الوقت ذاته، مما أدى إلى ظهور سلوكيات غير متوقعة. لذا قام الفريق بوضع قواعد لكل تلك التصرفات غير المقصودة، واحتفظوا فقط بالسلوكيات التي وجدوا أنها غريبة وممتعة. بعد تطبيق تلك القواعد، أصبح كل شيء يعمل بشكل متناسق، وأصبح من السهل إدارة الأمور.
اعترف أوينو أنه في مرحلة معينة، فكر الفريق في ترك الأمور على حالها، معتبرين أن الفوضى قد تكون ممتعة، مضيفًا أن مدير الفن، دايسوكي كاغيايا، أكد أن الفريق استمر في التجريب خلال تلك الفترة، رغم عدم الوصول للحل النهائي، لأنهم كانوا يراعون رغبات اللاعبين وما سيستمتعون برؤيته.
قال مخرج اللعبة، ريوتارو تاكاهاشي، إنهم قضوا وقتًا طويلًا في ضبط التوازن بين عناصر اللعبة، حتى أصبحت الرؤية النهائية واضحة، وأصبح بإمكانهم القول: “الآن يمكننا بناء اللعبة.” كان هدفهم الأصلي هو إكمال أدوات المحتوى خلال سنة ونصف، لكن التطوير استمر وتضاعف مع تقدم العمل، حيث رغبتهم كانت أن يستمتع اللاعبون بمشاهدة شخصيات Mii ببساطة.
كما أضاف المدير البرمجي ناعورني أونهيسه، أن أعضاء الفريق، خاصة تاكاهاشي ومنسق المحتوى، استمروا في اقتراح أفكار جديدة، مثل إضافة ميزات مختلفة، مما أدى إلى استغراق العمل حوالي ستة إلى سبعة أعوام. وأكد أن الفريق قام باختبارات لعب بعد استقرار النظام، وكانت ردود فعل اللاعبين إيجابية جدًا، مما خفف من قلق الفريق.
وأخيرًا، قال كاغيايا إن شعورهم بالارتياح كبير لأن اللاعبين وجدوا اللعبة ممتعة بعد كل تلك الفترة من العمل والتطوير، وأن اللعبة الآن متاحة على منصتي Nintendo Switch وNintendo Switch 2.
